一個數字震驚了所有人:Epic Games商城在2025年的第三方遊戲銷售額突破了4億美元,折合新台幣約120億元。聽起來很風光,對吧?
但如果你仔細看,會發現一個殘酷的現實——這家砸錢送遊戲送到手軟的平台,面對分析師「玩家只領免費遊戲,不花錢」的尖銳質疑,居然得搬出這個數字來證明自己「真的有在賺錢」。這就像一個網紅拼命秀存款餘額,只為了告訴大家「我不是只有流量」。
今年Epic宣布商城要大改版,引進新功能、翻新使用者介面、強化探索機制,甚至要全面支援Linux系統。乍看之下氣勢磅礴,但遊戲市場研調機構Newzoo的分析師Emmanuel Rosier一句話就戳破了這層興奮感:「Epic想靠介面改版搶市場,恐怕已經太遲了。」
這句話之所以傷人,是因為它直指一個核心問題——玩家對Steam的依賴,已經不只是習慣,而是一種數位層級的「戶籍」問題。你的遊戲庫、你的成就、你的朋友清單、你的社群討論串,全被綁在那個綠色Logo底下。這不是換個App就能解決的事,這比較像是在問:「你要不要為了新開的超商,把整個家的戶口遷走?」
表象:免費遊戲送很大,人數很漂亮
Epic這幾年靠著每週免費送遊戲的策略,確實吸到了一大票使用者。很多人電腦裡都裝了Epic啟動器,只是打開它的理由很單純——不是要買遊戲,是要「領」遊戲。領完之後呢?分析師Rosier講得很直接:「大部分使用者往往只是登入帳號、領取免費遊戲,隨後甚至連下載安裝都沒有。某種程度上,這更像是在純粹收集遊戲庫,而非真正投入遊戲中。」
這句話翻譯成白話文就是:你以為你在培養客戶,其實你只是在培養「倉鼠」。那些玩家像倉鼠一樣把免費遊戲一顆一顆搬進倉庫,但從來不吃。
這也是為什麼「使用者數量」在Epic的財報裡永遠是漂亮的數字,但「付費轉換率」卻總是含糊帶過。數字會說話,但說的不一定是真話——它可能只是在背台詞。
真相:數據會說話,但說的是同一件事嗎?
面對分析師的唱衰,Epic副總裁兼總經理Martin Keely顯然不服氣。他拿出2025年的營運成績單,強調第三方遊戲銷售額成長57%、達到4億美元歷史新高,累積遊玩時長27.8億小時。他甚至補了一句:「隨著今年即將推出全新改版的遊戲啟動器(Launcher),這股強勁的成長動能只會進一步加速擴大。」
聽起來很熱血。但你發現盲點了嗎?
這27.8億小時的遊玩時長裡面,有多少是來自《要塞英雄》(Fortnite)的貢獻?又有多少是玩家真的在「第三方遊戲」裡面花時間?Epic巧妙地將「平台整體」的數據與「第三方業務」的數據交錯呈現,讓人有種「整個平台都在蓬勃發展」的錯覺。但事實上,主力產品《要塞英雄》正面臨玩家參與度下滑,Epic甚至為此在全球裁掉約1,000人。
編輯觀點:從產業面來看,Epic這次的改版更像是一場「存在感保衛戰」。Steam的護城河從來就不是技術或介面——那是它最淺的部分。真正的護城河是「數位資產的累積成本」,白話來說,就是「你已經在這邊花了十萬塊買遊戲,你怎麼可能為了新介面搬家?」Epic真正該做的不是複製Steam的功能,而是開創Steam做不到的使用者體驗。否則,改版再多次,在玩家心中也只是一家「偶爾去領免費贈品的店」。
話說回來,4億美元這個數字真的小嗎?其實不小。但放在全球PC遊戲市場的規模來看,這只是一個零頭。Steam的第三方遊戲銷售額每年是以百億美元為單位在計算的。這不是一場勢均力敵的競爭,這是一艘橡皮艇在跟航空母艦比誰的甲板比較大。
各方角力:多線作戰的Epic,哪一條戰線能贏?
Rosier的分析之所以引起廣泛討論,不只是因為他唱衰商城業務,更因為他點出了一個更深層的結構性問題:Epic正在同時打三場戰爭。
第一場是PC商城戰,對手是Steam,一個經營了超過二十年的生態系霸主。
第二場是行動端支付戰,對手是蘋果和Google,Epic正在iOS與Android發起反壟斷挑戰。
第三場是引擎與開發本業的保衛戰,虛幻引擎(Unreal Engine)需要持續研發投入,《要塞英雄》需要維持熱度。
Rosier接受《PC Gamer》採訪時直言:「我認為Epic目前面臨的核心挑戰在於,他們在過去幾年試圖在每個領域都取得勝利。他們試圖擊敗Steam,試圖戰勝蘋果,又試圖撼動Google Play。這種多線作戰的方式可能已經讓他們筋疲力盡,難以同時贏得所有戰役。」
這句話的弦外之音是什麼?就是「你可能很強,但你沒有強到可以打贏所有人」。
更殘酷的是,這三場戰爭的商業邏輯彼此衝突。商城戰需要砸錢補貼消費者,行動戰需要砸錢請律師打官司,引擎開發需要砸錢養工程師。錢從哪裡來?從《要塞英雄》來。但《要塞英雄》自己也在面臨玩家流失的壓力。這形成了一個惡性循環:越需要賺錢,就越要壓榨金雞母;越壓榨金雞母,金雞母就瘦得越快。
深層影響:這不只是兩家平台的事
如果Epic最終在這場平台大戰中落敗,對整個遊戲產業會產生什麼影響?這可能是玩家比較少思考的問題。
事實上,Epic的存在對整個PC遊戲市場產生了兩個關鍵作用:
第一,它拉低了遊戲發行的抽成比例。Steam的30%抽成行之有年,直到Epic以12%的低抽成出現,才迫使Steam開始調整分潤方案。如果Epic退縮,Steam的議價能力將回到獨大狀態。
第二,它提供了免費遊戲的獲客通道。許多中小型獨立開發者,正是靠著Epic的免費贈送方案獲得了第一批玩家。沒有Epic,這些開發者的曝光機會可能只剩Steam的演算法隨機眷顧。
換句話說,你不需要喜歡Epic,但你應該在乎它撐不撐得下去。因為一個沒有競爭者的Steam,對玩家來說絕對不會是更好的Steam。
未解之問:改版之後,然後呢?
Epic這次的啟動器改版,據稱速度提升了6.5倍,也傳出新任執行長有意收購Epic Games、正在等待最佳時機的消息。這些動態確實讓市場多了一些想像空間。
但真正的問題從來就不是技術,而是人性。
玩家願意為了免費遊戲來你這邊,但他們願意為了什麼「留下來」?如果你給不出一個讓人離不開的理由,那改版再多次,在消費者心中也只不過是「一家介面比較漂亮的免費遊戲領取站」。
Rosier最後的評論其實很中肯:「我實在看不出他們該如何扭轉目前的局面,因為Steam已經建立起極為深厚的護城河。」
這句話或許點出了一個最殘忍的事實:在數位世界裡,消費者的遷移成本從來就不是技術門檻,而是情感與記憶的累積。你的遊戲庫不只是遊戲庫,那是你的青春。你怎麼可能為了幾個新功能,就把青春留在原地?
2026年的今天,Epic的改版能不能真的撼動Steam?從目前所有客觀條件來看,答案大概是否定的。但這不表示Epic沒有存在的價值。
真正的問題或許不是「Epic能不能贏過Steam」,而是「如果有一天Epic不在了,對玩家來說,是損失還是無感?」。
這個問題的答案,可能比你想像的更殘酷。
如果你是個遊戲玩家,下次打開Epic商城領免費遊戲的時候,不妨停下來想一想:你真的只是來領東西的,還是你願意給這個平台一個機會,讓它成為你遊戲生活的一部分?你的選擇,某種程度上正在決定這個市場未來的面貌。
本文改寫整理自公開新聞來源,原始報導由T客邦發布。
常見問題 FAQ
Epic Games商城改版後有機會超越Steam嗎?
短期內幾乎不可能。Steam擁有超過二十年的使用者生態累積,包含遊戲庫、社群好友、成就系統等數位資產,這些都不是介面改版能夠撼動的。Epic的目標應該是成為穩定的第二選擇,而非取代Steam。
Epic商城送的免費遊戲真的可以不用錢玩嗎?
可以。Epic每週都會提供至少一款完全免費的遊戲,領取後就永久保存在你的遊戲庫中,不需要付費。不過要注意,有些遊戲的DLC或額外內容可能還是需要另外購買。
Epic Games的4億美元第三方銷售額算多嗎?
對一般遊戲公司來說是很大的數字,但對比Steam的第三方遊戲年銷售額(超過百億美元等級),4億美元只佔了很小一部分。這也說明了Epic在付費遊戲市場的市佔率仍然有限,大部分營收仍來自《要塞英雄》等本家遊戲。
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